Студия Турум-бурум

Шутки в интерфейсах. Часть 1

Шутки в интерфейсах. Часть 1
1981



Уже несколько лет на медленном огне бурлят дискуссии на тему delightful-дизайна. Кто-то уверен, что разного рода «фишки» и уместные шутки вполне могут занимать верхушку пирамиды потребностей Маслоу, пока они не нарушают основных характеристик системы и если они уже в нее интегрированы.

Другие считают, что такие особенности интерфейса мешают работе с сайтом и быстро надоедают пользователям. Чего однозначно не понимают обе стороны – это того, что все хорошо в меру.

В дизайне интерфейсов, как и в жизни, хорошая шутка должна быть уместна

Уместны ли шутки в интерфейсах

Источник: Washington Post


Twitter запустит воздушные шарики в ваш день рождения, если вы сделаете соответствующие настройки. Также он воспользуется этой информацией, чтобы настроить таргетинг объявлений более точно, так что не удивляйтесь, что в этот день на вас «посыпятся» предложения скидок в рестораны и особые акции для именинников


Дело вовсе не в том, чтобы использовать разные «фишки» для улучшения настроения пользователя. Речь пойдет о вплетении структуры шуток в структуру взаимодействия с сайтом, когда положительные эмоции от уместной шутки или интересной «фишки» мотивируют пользователя к более продолжительному взаимодействию с проектом.

Буквально: понятная шутка = понятное взаимодействие, и наоборот


 

Как «фишки» и эффективное взаимодействие превращают неожиданность в осмысленное удовольствие


По сути, все хорошие разработки сводятся к качественному управлению ожиданиями пользователя. Дизайнеры используют шаблоны проектирования («карусель» или «меню-гамбургер») для того, чтобы создать у пользователя иллюзию хорошего знакомства с продуктом, чтобы он постоянно получал подтверждение собственной компетентности. 


Человек опирается на свой предыдущий опыт и навыки, чтобы быстро разобраться с новым веб-сайтом или дизайном. В этом процессе уместное и интересное событие вызывает «вау-эффект» и сразу же формирует дополнительную лояльность пользователя к продукту. 


Дизайнеру здесь гораздо сложнее, ведь если дизайн или структура сайта оказываются действительно новыми, освоенные им ранее шаблоны проектирования становятся неуместными. При этом – конечный пользователь должен по-прежнему быстро и легко разобраться с интерфейсом, ощущая собственную компетентность. 


К примеру, когда Apple впервые выпустила на рынок iPad, все рекламные ролики показывали взаимодействие пользователя с устройством от первого лица. Таким образом, проецируя свою компетентность и делясь собственным опытом, чтоб когда человек достанет свой новенький iPad из коробки, он уже знал, что с ним делать, и этот опыт был получен не из скучных мануалов, а в процессе принятия решения о покупке.

 

Источник: YouTube


Первые рекламные ролики нового iPad были сняты от первого лица, таким образом демонстрируя простоту взаимодействия с устройством, параллельно обучая будущих пользователей базовым навыкам работы с планшетом


 

Жаль, что немногие из нас могут позволить себе запустить многомиллионную рекламную компанию, обучающую наших клиентов взаимодействию с новым дизайном. 


Важно понимать, что получив нечто совершенно новое, пользователь, вероятнее всего, испытает панику или беспокойство, чем какой-либо восторг. Он будет стараться применить к новой задаче свой старый опыт, свои прежние навыки. Его ожидания всегда будут сформированы на базе предыдущего положительного опыта. Таким образом, эти ожидания будут обмануты и нестандартное событие, с одной стороны, может разрядить обстановку и снять стресс, а может и наоборот, увеличить раздражение. Весь процесс реакции занимает около 50 миллисекунд. 


Здесь вам поможет понимание структуры хороших шуток, в частности – как пользователь понимает и «ощущает» шутку.

Когда вы шутите с другом, есть три сценария развития событий

 

Первый

В худшем случае – вас просто не поймут. Ваш друг будет расстроен от того, что в вашей шутке есть что-то важное для понимания, о чем он не узнает, и будет возмущенно указывать вам на это, ведь никто не хочет чувствовать себя глупым. 


То же самое бывает, когда пользователь не понимает интерактивную систему. Он начинает беспокоиться о безопасности своего контента и работы в целом. Нервничает от того, что не может разобраться с интерфейсом и структурой, испытывает дискомфорт от того, что он «глупее других» и что предыдущий опыт больше «не работает». Таким образом, проект моментально теряет лояльность, сформированную маркетологами и рекламистами.


Второй

Ваша шутка может оказаться плоской. Вам она кажется вполне забавной, но у вашего друга вряд ли на лице появится улыбка Дюшена. В лучшем случае вы можете рассчитывать на то, что он оценит усилия, но это точно не поможет укреплению вашей дружбы. 


Именно об этом говорят оппоненты delightful-дизайна. Что-то милое происходит в интерфейсе, и пока это «милое» не мешает – вы вполне сможете рассчитывать на легкую улыбку пользователя. До тех пор, пока интересная «фича» не станет фактором раздражения во взаимодействии с системой. Впоследствии пользователь старается не обращать внимание на эти элементы, и они тихо устаревают, словно анекдот с бородой.


Хорошая шутка не помешает

Источник: Asana


Третий

Третий сценарий во многом похож на первый. Ваш друг сразу может и не понять шутку, но через некоторое время приходит «прозрение», и он искренне смеется над ней. Когда мы слышим такие шутки, наше понимание мира меняется, мы осознаем, что наш кругозор расширяется, а настроение естественным образом становится хорошим.


Именно этот опыт стоит переносить в структуру взаимодействия пользователя с интерфейсом




Источник: smashingmagazine.com

Все части

Эмоции могут быть положительными и отрицательными. Дизайнерам важно знать, какую реакцию что вызовет и как это поможет достижению цели сайта. О том, как это работает — смотрите в материалах:

Часть 1

Часть 2

Часть 3

Часть 4

 


Об авторе

Чарльз Хэннон (Charles Hannon) — профессор Washington & Jefferson College (Вашингтон, Пенсильвания), специализирующийся на компьютерных и информационных исследованиях. Он преподает курсы, связанные с взаимодействием человека и компьютера, историей информационных технологий, визуализацией информации и управлению проектами. Его исследовательские интересы лежат на пересечении языка, познания и удобства использования. Он также пишет о Уильяме Фолкнере, даже издал книгу «Faulkner and the Discourses of Culture» (2005), получившую премию К. Хью Холмана (C. Hugh Holman)



Оставьте номер и мы перезвоним
Спасибо!
Мы скоро свяжемся с Вами.
Напишите нам
Выберите направление:
    Спасибо!
    Мы скоро свяжемся с Вами.